Σπορ και θέαµα µπροστά από µια οθόνη - Η βιομηχανία των esports απειλεί τα παραδοσιακά αθλήματα
Το µεγάλο πλεονέκτηµα των eSports -του «εικονικού αθλητισμού»- είναι ότι οι θεατές δεν χρειάζεται απαραίτητα να µεταβούν στο γήπεδο ή να βρεθούν µπροστά στην τηλεόρασή τους.
Αποµένει λιγότερο από ένας χρόνος για τους Θερινούς Ολυµπιακούς Αγώνες του 2024 και ενώ τα eSports δεν θα είναι µέρος της διοργάνωσης στο Παρίσι, φαίνεται ότι δεν είµαστε πολύ µακριά από την ηµέρα που τα virtual σπορ θα ενταχθούν στο Ολυµπιακό κίνηµα.
Για κάποιους, στην εποχή της ψηφιοποίησης, αυτό είναι ευχής έργο. Υπάρχουν όµως κι αυτοί που το βλέπουν ως απειλή απέναντι στον κλασικό αθλητισµό. Τον περασµένο Ιούνιο πραγµατοποιήθηκε η πρώτη Ολυµπιακή Εβδοµάδα eSports στη Σιγκαπούρη. Οι πρόσφατοι Ασιατικοί Αγώνες, στην Κίνα, εισήγαγαν στο πρόγραµµά τους τα eSports ως επίσηµο άθληµα. Ηταν η πρώτη φορά που είχαν τον χώρο τους σε µια κορυφαία αθλητική εκδήλωση. Ο κόσµος τους αυξάνει τη δηµοτικότητά του µε εντυπωσιακούς ρυθµούς. Στους Ασιατικούς Αγώνες συµπεριελήφθησαν τα βιντεοπαιχνίδια: League of Legends, FIFA Online 4, Dota 2, Street Fighter V: Champion Edition, Arena of Valor Asian Games Version, Peace Elite Asian Games Version και Dream Three Kingdoms 2.
Προφανώς για αρκετούς όλα αυτά είναι ακαταλαβίστικα. Ας αρχίσουµε µε το πιο απλό, δηλαδή τι είναι τα eSports ή e-sport ή egames ή ηλεκτρονικός αθλητισµός. Πρόκειται για οργανωµένους διαγωνισµούς βιντεοπαιχνιδιών, είτε µεταξύ ατόµων είτε µεταξύ οµάδων που απαρτίζονται από παίκτες. Προφανώς για ανθρώπους κάποιας ηλικίας όλο αυτό δεν µοιάζει µε αθλητισµό. Αντίθετα, για τους νεότερους είναι περισσότερο δηµοφιλές ακόµα και από τις παραδοσιακές µορφές των σπορ. Οσο και αν αυτό ακούγεται περίεργο, οι ειδικοί θεωρούν ότι λίαν συντόµως ένα eSports event θα ξεπεράσει σε θεαµατικότητα το NBA ή το Champions League. Κοινώς, ο αποκαλούµενος «εικονικός αθλητισµός» θα ξεπεράσει τον πραγµατικό.
Το µεγάλο πλεονέκτηµα των eSports είναι ότι οι θεατές δεν χρειάζεται απαραίτητα να µεταβούν στο γήπεδο ή να βρεθούν µπροστά στην τηλεόρασή τους. Χρειάζονται µόνο να έχουν σύνδεση στο διαδίκτυο και αυτοµάτως µετατρέπονται σε θεατές αγώνων, µέσω της δηµοφιλούς πλατφόρµας Twitch, η κάποιας άλλης αντίστοιχης. Μια διαδικασία στην οποία οι λάτρεις του gaming είναι απόλυτα εξοικειωµένοι.
Το δικό τους γήπεδο
Στους τελευταίους Ασιατικούς Αγώνες, στο Χανγκζού, την πρωτεύουσα της επαρχίας Ζετζιάνγκ και µία από τις επτά αρχαίες πρωτεύουσες της Κίνας, η οποία θεωρείται το κέντρο ηλεκτρονικού εµπορίου της χώρας, έκαναν το ντεµπούτο τους τα ηλεκτρονικά αθλήµατα ως επίσηµα αγωνίσµατα. Οι αγώνες διεξήχθησαν στο κατάµεστο Hangzhou Esports Center, το οποίο δηµιουργήθηκε αποκλειστικά γι’ αυτά τα αθλήµατα. Οι θεατές ζητωκραύγαζαν στις κερκίδες και κουνούσαν φωτιζόµενες ράβδους. Κάπως έτσι άνοιξε και πάλι η συζήτηση για τα eSports και κατά πόσο είναι πραγµατικά αθλήµατα, µε τους επικριτές να εκφράζουν ανησυχίες σχετικά µε τον εθισµό στα παιχνίδια. Αυτό που δεδοµένα δεν µπορεί να αγνοηθεί είναι η δυναµική ανάπτυξης της αγοράς των eSports. Η Κίνα πανηγύρισε το πρώτο χρυσό µετάλλιο των Ασιατικών Αγώνων στα eSports µετά τη νίκη επί της Μαλαισίας στο παιχνίδι Arena of Valor, τη διεθνή έκδοση του Honor of Kings. Οι έξι Κινέζοι παίκτες είναι όλοι επαγγελµατίες παίκτες και παίρνουν µέρος στο King Pro League (KPL), το κορυφαίο τουρνουά Honor of Kings της Κίνας, που διοργανώνεται από την Tencent. Φέτος, για πρώτη φορά τα µετάλλια των eSports συνυπολογίστηκαν στο σύνολο µιας χώρας στους Ασιατικούς Αγώνες. Οι πρώτοι τελικοί µεταδόθηκαν από την κεντρική τηλεόραση της Κίνας µε καθυστέρηση 10 λεπτών και σε ορισµένες κινεζικές πλατφόρµες βίντεο, συµπεριλαµβανοµένων των Huya και Tencent Video.
Χρυσή αποτίµηση
Μιλάµε πλέον για µια παγκόσµια βιοµηχανία, η οποία έχει αθλητές και µάλιστα επαγγελµατίες, οµάδες, οπαδούς, πρωταθλήµατα, χορηγούς και ό,τι άλλο έχουν τα παραδοσιακά αθλήµατα. Το κυριότερο: πολύ χρήµα κι αυτό δεν αφήνει κανέναν αδιάφορο. Το 2022, η παγκόσµια αγορά ηλεκτρονικών σπορ αποτιµήθηκε σε κάτι περισσότερο από 1,38 δισεκατοµµύριο αµερικανικά δολάρια. Τα έσοδα της παγκόσµιας αγοράς του κλάδου των eSports προβλέπεται να αυξηθούν σε 1,87 δισεκατοµµύριο δολάρια έως το 2025, ενώ οι πιο αισιόδοξοι µιλούν ακόµα και για 3 δισεκατοµµύρια δολάρια. Η Ασία και η Βόρεια Αµερική αντιπροσωπεύουν επί του παρόντος τις µεγαλύτερες αγορές eSports από άποψη εσόδων, µε την Κίνα µόνο να αντιπροσωπεύει σχεδόν το ένα πέµπτο της αγοράς. Το µεγαλύτερο µερίδιο των εσόδων της αγοράς eSports προέρχεται από χορηγίες και διαφηµίσεις. Συνολικά, τα παγκόσµια έσοδα της αγοράς eSports από χορηγίες και διαφηµίσεις ανήλθαν σε 641 εκατοµµύρια δολάρια ΗΠΑ το 2021. Η επόµενη υψηλότερη πηγή εσόδων ήταν τα δικαιώµατα των µέσων ενηµέρωσης, που ανήλθαν σε λίγο παραπάνω από 192 εκατοµµύρια δολάρια ΗΠΑ. Το 2022, παγκοσµίως το κοινό των eSports έφτασε τα 532 εκατοµµύρια άτοµα. Τα επόµενα χρόνια, όλο και περισσότεροι θεατές αναµένεται να συντονιστούν για να παρακολουθήσουν τα αγαπηµένα τους παιχνίδια, που παίζονται από µερικούς από τους καλύτερους παίκτες στον κόσµο. Μέχρι το 2025, αναµένεται να υπάρχουν περισσότεροι από 640 εκατοµµύρια θεατές των eSports παγκοσµίως. Υπάρχει και ακόµα ένα σηµαντικό στοιχείο, σύµφωνα µε το οποίο στα eSports πρωταγωνιστούν, είτε ως αγωνιζόµενοι είτε ως παθιασµένοι θεατές, νέοι ηλικίας 18-24 ετών και σε δεύτερη φάση 25-34 ετών. Ενα άκρως δυναµικό κοινό, το οποίο λατρεύουν οι διαφηµιστικές εταιρείες. Ηδη το Χ (πρώην Twitter) και το Facebook έχουν αγκαλιάσει τις µεγάλες διοργανώσεις, υπογράφοντας τεράστια συµβόλαια, ενώ οι χορηγοί στήνονται στην ουρά για να µετάσχουν στους αγώνες.
Η Ρεάλ, η Παρί και οι άλλοι
Την ίδια ώρα τα µεγάλα ποδοσφαιρικά κλαµπ, όπως η εµπορικότατη Μάντσεστερ Γιουνάιτεντ και τα άλλα µεγάλα ονόµατα, όπως η Ρεάλ Μαδρίτης, η Μπαρτσελόνα, η Παρί Σεν Ζερµέν, η Μπάγερν Μονάχου και γενικά µια ατελείωτη πλέον λίστα συλλόγων παγκοσµίως, δηµιουργούν τις δικές τους οµάδες και µέσω αυτών το εµπορικό σήµα τους εισβάλλει σε κάθε γωνιά, δηλαδή σε κάθε αγορά του κόσµου. Ακόµη και παίκτες όπως ο Ντιόγκο Τζότα της Λίβερπουλ εµπλέκονται, φτιάχνοντας τις δικές τους οµάδες. Και στην Ελλάδα οι οµάδες έχουν ανακαλύψει τα eSports, όπως για παράδειγµα ο Παναθηναϊκός, η ΑΕΚ και ο ΠΑΟΚ, αν και ακόµα δεν έχουν την ανάπτυξη που έχουν σε άλλες χώρες.
Η πίεση σε ποδόσφαιρο και µπάσκετ και το ατού της αλληλεπίδρασης
Ενα σηµαντικό µέρος της νεολαίας προτιµά να παρακολουθεί ανθρώπους να παίζουν βιντεοπαιχνίδια σε σχέση µε τους συµβατικούς αθλητικούς αγώνες. Αυτή η τάση θεωρείται πως έχει επιφέρει µείωση της τηλεθέασης για αθλήµατα όπως το µπάσκετ και το ποδόσφαιρο και ότι θα επιφέρει ακόµα µεγαλύτερη στο µέλλον. Το ερώτηµα που πλέον τίθεται όλο και πιο συχνά είναι αν θα µπορούσαν τα eSports να ξεπεράσουν τα παραδοσιακά αθλήµατα... Οι µελετητές δεν το αποκλείουν, αν και θεωρούν ότι είναι πολύ νωρίς για να δοθεί σαφής απάντηση. Ενα πλεονέκτηµα που έχει το gaming είναι ότι οι πλατφόρµες ζωντανής ροής, όπως το Twitch και το YouTube, επιτρέπουν στους θαυµαστές να αλληλεπιδρούν µε τους αγαπηµένους τους παίκτες και οµάδες σε πραγµατικό χρόνο. Απευθύνεται επίσης σε ένα παγκόσµιο κοινό, υπερβαίνοντας τα γεωγραφικά και πολιτιστικά εµπόδια, καθιστώντας το όλο εγχείρηµα µια εξαιρετικά εµπορεύσιµη και κερδοφόρα βιοµηχανία, η οποία προσελκύει όλο και περισσότερους επενδυτές, χορηγούς και ΜΜΕ. Πάντως, αρκετοί µελετητές υποστηρίζουν ότι οι δύο µορφές αθλητισµού µπορούν να συνυπάρξουν και να προσφέρουν ξεχωριστές εµπειρίες στους αντίστοιχους θαυµαστές τους. Τα eSports είναι µια ακµάζουσα βιοµηχανία που προσελκύει εκατοµµύρια θεατές, τόσο άνδρες όσο και γυναίκες. Παθιασµένοι νεαροί και νεαρές δαπανούν έως και 16 ώρες την ηµέρα για προπόνηση. Η δηµοτικότητα του gaming οφείλεται και στο ότι είναι οικονοµικά προσιτό, ενώ οι µεγάλοι αθλητές θεωρούνται κάτι σαν ροκ σταρ. Τα eSports είναι µια µοναδική µορφή αθλητισµού που απαιτεί πνευµατικές και σωµατικές δεξιότητες. Οι οµάδες eSports έχουν δοµές υποστήριξης παρόµοιες µε τις παραδοσιακές αθλητικές οµάδες για να βοηθήσουν τους νεαρούς παίκτες να χειριστούν την πίεση, αλλά και να διαχειριστούν τα χρήµατά τους.
Ασκήσεις και διατροφή
Οι αθλητές των eSports έχουν πολλά κοινά µε αυτούς των παραδοσιακών αθληµάτων. Το πρόγραµµά τους περιλαµβάνει µεταξύ άλλων ασκήσεις ενδυνάµωσης, πρόγραµµα αντοχής και διατάσεις. Ερχονται συχνά αντιµέτωποι µε τραυµατισµούς στην πλάτη, στον αυχένα και στα χέρια. Προσέχουν πολύ τη διατροφή τους, που πρέπει να είναι πλούσια σε πρωτεΐνες, βιταµίνες και µέταλλα. Συχνά παίρνουν συµπληρώµατα διατροφής µε κάλιο και µαγνήσιο, προκειµένου να βοηθήσουν το νευρικό τους σύστηµα. Η αναπτυσσόµενη βιοµηχανία εγκυµονεί σηµαντικούς κινδύνους που οι παίκτες, οι θεατές αλλά και οι επιχειρήσεις καλούνται να αντιµετωπίσουν. Ο κλάδος των eSports είναι ιδιαίτερα ευάλωτος στις κυβερνοεπιθέσεις. Για παράδειγµα, η ασφάλεια των δεδοµένων ενός παίκτη αποτελεί µόνιµη ανησυχία, ενώ ένα περιστατικό hacking θα µπορούσε να επηρεάσει τόσο την ακεραιότητα των παιχνιδιών όσο και τη µετάδοσή τους - κι αυτό να έχει καταστροφικές οικονοµικές συνέπειες.
Η υγεία των παικτών
Η προστασία της υγείας των παικτών είναι κάτι πολύ σηµαντικό. Οι επαγγελµατίες παίκτες eSports εκτελούν έως 400 ενέργειες το λεπτό. Κινήσεις όπως το κλικ του ποντικιού και τα πατήµατα πλήκτρων επιβαρύνουν τα δάχτυλά τους, τον καρπό, τον λαιµό, την πλάτη και τα µπράτσα τους. Σε συνδυασµό µε τη λανθασµένη στάση του σώµατος και τον ανενεργό τρόπο ζωής, αυτό µπορεί να οδηγήσει σε σηµαντικές προκλήσεις για την υγεία. Υπάρχουν επίσης ανησυχίες για την ψυχική υγεία. Μια µελέτη σε αθλητές πανεπιστηµιακών eSports διαπίστωσε ότι ορισµένοι στρεσογόνοι παράγοντες, συµπεριλαµβανοµένης της πίεσης εντός του παιχνιδιού, µπορεί να οδηγήσουν σε σηµαντικά προβλήµατα ψυχικής υγείας, όπως και σε άγχος και σε κατάθλιψη.
*Δημοσιεύθηκε στην Απογευματινή της Κυριακής