Ντέμης Χασάμπης: Ο Έλληνας “μάγος” της τεχνητής νοημοσύνης
Σύμφωνα με τον Ντέμη Χασάμπη, η Ελλάδα μπορεί να επωφεληθεί σε πολλούς τομείς από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης και να αναδείξει τα πλεονεκτήματά της στην οικονομία, την παιδεία, τον τουρισμό, τον πολιτισμό και την αύξηση της παραγωγικότητας
Με τον Ντέμη Χασάμπη συνομίλησε πρόσφατα ο πρωθυπουργός Κυριάκος Μητσοτάκης. Κατά την τηλεδιάσκεψη, μεταξύ άλλων, συζητήθηκαν οι εξελίξεις στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, η ανάγκη δημιουργίας ενός πλαισίου δεοντολογίας και ασφάλειας ως προς τη χρήση της, που θα μειώνει τον αντίκτυπο των πιθανών κινδύνων, χωρίς να περιορίζει την ανάπτυξη της καινοτομίας και της τεχνολογίας.
Σύμφωνα με τον κ. Χασάμπη, η Ελλάδα μπορεί να επωφεληθεί σε πολλούς τομείς από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης και να αναδείξει τα πλεονεκτήματά της στην οικονομία, την παιδεία, τον τουρισμό, τον πολιτισμό και την αύξηση της παραγωγικότητας. Είναι αναγνωρισμένος ως ένας από τους πιο σημαντικούς ειδικούς στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, με την εφημερίδα «Guardian» να τον χαρακτηρίζει ως «τον σούπερ ήρωα της AI». Αν και δεν μιλάει την ελληνική γλώσσα -σε παλαιότερες συνεντεύξεις του σε κυπριακά μέσα ενημέρωσης έχει πει: «κατανοώ λίγα ελληνικά, επειδή ο παππούς μου ζούσε με την οικογένειά μας για αρκετό καιρό και επικοινωνούσε στα ελληνικά με τον πατέρα μου»-, εκφράζει την περηφάνια του για τις ελληνικές του ρίζες.
Διαβάστε ακόμα: Demis Hassabis: Ποιος είναι ο tech guru της Τεχνητής Νοημοσύνης με τον οποίο συνομίλησε ο Μητσοτάκης
Ντέμης Χασάμπης: Τον έμαθαν ως ιδιοφυΐα
Όπως έχει αναφέρει, «φέρω μέσα μου τον ελληνικό τρόπο σκέψης και θεωρώ τη συνεισφορά της Ελλάδας στο δυτικό πολιτισμό, από τους αρχαίους χρόνους, ως ένα βαθύτατο κομμάτι της προσωπικότητάς μου».
Ο 46χρονος, πλέον, νευροεπιστήμονας πρωτοσυστήθηκε στον κόσμο ως σκακιστής και σχεδιαστής ηλεκτρονικών παιχνιδιών, απασχολώντας τον κόσμο της τεχνολογίας με τα καμώματά του ήδη από παιδί. Ως σκακιστής έφθασε στο Νο2 της παγκόσμιας κατάταξης για παιδιά κάτω των δεκατεσσάρων ετών! Έτσι τον έμαθαν αυτοί που έπρεπε, ως ιδιοφυΐα.
Ο Ντέμης Χασάμπης γεννήθηκε στις 27 Ιουλίου 1976 στο Λονδίνο από Ελληνοκύπριο πατέρα με καταγωγή από την Αμμόχωστο και μητέρα από τη Σιγκαπούρη. Ήταν το μεγαλύτερο από τα τρία παιδιά δύο δασκάλων. Η μουσική παιδεία του πατέρα επρόκειτο να περάσει στην αδελφή του Ντέμη, που είναι πιανίστρια και συνθέτρια, ενώ ο μικρότερος αδελφός του σπουδάζει ακόμα (δημιουργική γραφή).
Ο ίδιος ο Ντέμης είχε εξομολογηθεί στον «Guardian»: «Οι γονείς μου φοβούνται την τεχνολογία, δεν τους αρέσουν οι υπολογιστές. Είναι σχετικά μποέμ τύποι. Η αδελφή μου και ο αδελφός μου ακολούθησαν κι αυτοί το δρόμο της τέχνης. Κανείς τους δεν στράφηκε στα μαθηματικά ή την επιστήμη. Είναι περίεργο, δεν ξέρω από πού προήλθαν όλα αυτά».
Ο Ντέμης παντρεύτηκε μια μοριακή βιολόγο, έφτιαξε τη δική του οικογένεια και σήμερα είναι πατέρας δύο αγοριών. Θυμάται, βέβαια, ακόμα τον Κύπριο μετανάστη στη Βρετανία παππού του, με τον οποίο άρχισε να πρωτοπαίζει σκάκι, νικώντας τον τελικά πριν καν κλείσει τα τέσσερα χρόνια του!
Η κλίση του στο σκάκι έγινε, λοιπόν, φανερή από ιδιαίτερα τρυφερή ηλικία, όπως και η κλίση του σε άλλα επιτραπέζια παιχνίδια. Το σκάκι το έμαθε από τον πατέρα και το θείο του, οι οποίοι έπαιζαν με τις ώρες. Το περίεργο της υπόθεσης ήταν πως το τετράχρονο αγόρι άρχισε να τους κερδίζει έπειτα από δύο μόλις βδομάδες εξάσκησης!
Μέχρι τα πέντε του, διαγωνιζόταν σε πανεθνικούς βρετανικούς διαγωνισμούς σκακιού και στα έξι του κέρδισε το βρετανικό πρωτάθλημα για παιδιά κάτω των οκτώ χρόνων. Στα εννιά του ήταν πια αρχηγός της εθνικής ομάδας της Αγγλίας για παιδιά κάτω των έντεκα ετών. Μέσα σε όλα, με το χρηματικό έπαθλο από ένα διαγωνισμό σκακιού -με τις 200 λίρες του βραβείου- αγόρασε μόνος του, στα οκτώ του, τον πρώτο του ηλεκτρονικό υπολογιστή, έναν ZX Spectrum.
Chess master
Μέχρι τα δεκατρία του, ο Χασάμπης είχε αγγίξει το καθεστώς του chess master! Τώρα ήταν ο δεύτερος καλύτερα αμειβόμενος παίκτης του σκακιού κάτω των δεκατεσσάρων ετών σε όλο τον κόσμο. Στα δεκατέσσερά του, εξάλλου, είχε ήδη ολοκληρώσει με επιτυχία τις ακαδημαϊκές εξετάσεις της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, δύο χρόνια νωρίτερα, δηλαδή, από κάθε άλλο συμμαθητή του. Οι βαθμοί του στα μαθηματικά, τη φυσική και τη χημεία ήταν τέτοιοι, που έγινε δεκτός στο Πανεπιστήμιο του Κέμπριτζ ήδη από τα δεκαέξι του. Αν και τελικά δεν τον άφησαν να πάει στο πανεπιστήμιο, καθώς παραήταν μικρός. Του είπαν πως καλύτερο θα ήταν να ξεκινήσει την επόμενη χρονιά…
Μέσα σε όλα αυτά, ο πιτσιρίκος πρόλαβε να κάνει μια βουτιά και στον επαγγελματικό στίβο! Στα δεκαπέντε του κέρδισε ένα διαγωνισμό σε κάποιο περιοδικό τεχνολογίας και προσλήφθηκε από ένα βρετανικό στούντιο δημιουργίας βιντεογκέιμ. Ήταν στην «Bullfrog Productions» όπου θα συνυπέγραφε το πρώτο του παιχνίδι, τόσο στο σχεδιασμό όσο και τον προγραμματισμό, το «Theme Park», που καλούσε τους παίκτες να φτιάξουν ένα θεματικό πάρκο.
«Ήμουν τυχερός που βρέθηκα στην Bullfrog στην πιο χρυσή εποχή που πέρασε. Η πιο μεγάλη πλάκα που έζησα με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ήταν στις αρχές της καριέρας μου τη δεκαετία του ’90» είπε σε περιοδικό gaming. To «Theme Park» κυκλοφόρησε τελικά το 1994 και πούλησε μερικά εκατομμύρια αντίτυπα!
Ο Χασάμπης έφυγε όμως από την Bullfrog εκείνη τη χρονιά για να σπουδάσει πληροφορική στο Κέμπριτζ. Από εκεί αποφοίτησε το 1997 με διπλό πτυχίο στα χέρια του, πριν πιάσει δουλειά σε άλλο ένα δημιουργικό στούντιο ηλεκτρονικών παιχνιδιών, το Lionhead. Εκεί ασχολήθηκε για πρώτη φορά με μια πρώιμη εκδοχή τεχνητής νοημοσύνης, συνεργαζόμενος σε έναν τίτλο που θα έμενε κλασικός, το τρομερό βιντεογκέιμ «Black & White».
Την επόμενη χρονιά θα έφευγε, όμως, και από το Lionhead για να ιδρύσει τη δική του εταιρεία βιντεογκέιμ. Έτσι, το 1998 άνοιξε τις πύλες του το Elixir Studios. Οι τίτλοι που βγήκαν απέσπασαν διεθνή βραβεία και μπήκαν κάτω από τις ομπρέλες κολοσσών του χώρου, όπως η Vivendi Universal και η Microsoft! Για τους gamers το όνομα της Elixir σημαίνει πολλά.
Βραβεία BAFTA
Και καθώς είχε πάντα το θέμα του με την τεχνητή νοημοσύνη, οι 60 υπάλληλοί του ασχολούνται και με τίτλους προσομοίωσης τεχνητής νοημοσύνης σε πραγματικές συνθήκες. Όλοι τους πουλούν ιδιαιτέρως καλά και μάλιστα δύο, τα παιχνίδια «Republic: The Revolution» και «Evil Genius», είναι υποψήφια για βραβεία BAFTA.
Η αξία της εταιρείας του αποτιμάται πια στην αγορά στα 13,5 εκατ. δολάρια! Ο Ντέμης πουλά το 5% αυτής στο στούντιο Eidos (το οποίο έφτιαξε τη σειρά παιχνιδιών με τη Lara Croft «Tomb Raider») έναντι 670.000 ευρώ και επιστρέφει τάχιστα στον ακαδημαϊκό κόσμο. Το 2005 θα τον βρει στο University College London να κάνει το διδακτορικό του στη γνωστική νευροεπιστήμη, το οποίο θα πάρει έπειτα από τέσσερα χρόνια.
Ήταν στη διάρκεια των χρόνων που έκανε το διδακτορικό του που «κοίταξε» καλύτερα στον ανθρώπινο εγκέφαλο, ψάχνοντας έμπνευση για τους αλγόριθμους που σκάρωνε στην τεχνητή νοημοσύνη. Η έρευνά του, μάλιστα, στη μνήμη και τους μηχανισμούς της φαντασίας αναγορεύτηκε το 2007 από την έγκριτη επιστημονική επιθεώρηση «Science» ως μια από τις δέκα επιστημονικές τομές της χρονιάς.
Τέτοια ήταν τα συμπεράσματα της μελέτης του, που το 2009 απέσπασε περίβλεπτη υποτροφία για να ασχοληθεί με το θέμα του σε μεταδιδακτορικό επίπεδο στο University College London. Έχοντας περάσει μέχρι τότε από ερευνητικά εργαστήρια του Χάρβαρντ και του ΜΙΤ, καθώς αυτά που έκανε ενδιέφεραν άπαντες. Και τότε επρόκειτο να κάνει την κίνηση-ματ…
Ήταν το 2010 όταν θα ίδρυε αυτό που έμελλε να γίνει η μεγαλύτερή του επιτυχία, το εργαστήριο DeepMind, το οποίο δημιούργησε με τον παιδικό του φίλο Μουσταφά Σουλεϊμάν. Το εργαστήριο έχει έδρα το Λονδίνο και επιδίωξε από την αρχή να «λύσει το θέμα της νοημοσύνης» και να χρησιμοποιήσει τη γνώση ώστε να «κάνει τον κόσμο ένα καλύτερο μέρος».
Παιχνίδι 3.000 ετών
Κάποια στιγμή έβαλε στο στόχαστρο το «Go», ένα κινεζικό επιτραπέζιο ηλικίας 3.000 ετών, στο οποίο ήθελε να φτιάξει ένα πρόγραμμα που να νικήσει τον καλύτερο ανθρώπινο παίκτη του. Η δουλειά του, να αναπτύξει προγράμματα που να σκέφτονται αυθόρμητα, όπως οι άνθρωποι, δηλαδή, αντί να προγραμματίζονται εκ των προτέρων και να εκτελούν δοσμένες εντολές, ήταν έρευνα αιχμής ήδη από τα γεννοφάσκια της. Την ώρα που το DeepMind επικεντρωνόταν στην εξέλιξη της τεχνολογίας και την ιατρική έρευνα με στόχο τη δημιουργία μηχανών που να μπορούν να αυτοβελτιώνονται (και να αυτοθεραπεύονται!), ο ίδιος ο Χασάμπης αφιερωνόταν ολοένα και περισσότερο στην παραγωγή αλγορίθμων που να μιμούνται την ανθρώπινη ικανότητα του ελεύθερου στοχασμού.
Η κατανόηση της κλιματικής αλλαγής και η μακροοικονομία, για παράδειγμα, είναι τομείς που θα εξελιχθούν με βάση την τεχνητή νοημοσύνη, όπως πιστεύει ο ίδιος. Άλλωστε, απέδειξε την αλήθεια των λόγων του με το «Go», ένα πνευματικό παιχνίδι που η επιφάνειά του είναι διαιρεμένη σε 361 τετράγωνα (19x19), παρέχοντας άπειρες πρακτικά κινήσεις στον παίκτη.
Το πρόγραμμά του, το «AlphaGo», κατάφερε να μάθει και να αφομοιώσει δημιουργικά (αυτό είναι το νέο χαρακτηριστικό που κομίζει ο Ντέμης) 30 εκατομμύρια κινήσεις από επαγγελματίες παίκτες, όταν και ήταν πια έτοιμος να αντιμετωπίσει τον καλύτερο των καλυτέρων. «Μιλάμε για ένα παιχνίδι. Περίπλοκο, αλλά όχι όσο τα προβλήματα που αντιμετωπίζει ο κόσμος. Επιπλέον, καταλήξαμε σε συμφωνία με την Google ότι δεν θα χρησιμοποιηθεί για στρατιωτικούς σκοπούς» είπε μετά ο Χασάμπης!
Η υπεροχή του «AlphaGo» αποδείχτηκε περίτρανα όταν νίκησε δύο διαδοχικές φορές τον παγκόσμιο πρωταθλητή, δείχνοντας πως η τεχνητή νοημοσύνη έχει πλέον και αντίληψη. Η νίκη-ορόσημο της τεχνητής νοημοσύνης έναντι του ανθρώπινου νου έλαβε χώρα στη Σεούλ τον Μάρτιο του 2016, καθώς εκεί ζει ο Λι Σεντόλ, δεκαοκτώ φορές παγκόσμιος πρωταθλητής του «Go» και απόλυτος κυρίαρχος του παιχνιδιού εδώ και τουλάχιστον μία δεκαετία.
Δημοσιεύθηκε στην Ontime