Ντέμης Χασάμπης: Αυτός είναι ο Ελληνοκύπριος "σούπερ ήρωας" της τεχνητής νοημοσύνης, που πήρε το Νόμπελ Χημείας - Το σκάκι, τα video-games και μια νίκη ηλικίας... 3.000 ετών
Αυτή είναι η ιστορία του
Ο Ντέμης Χασάμπης είναι αναγνωρισμένος ως ένας από τους πιο σημαντικούς ειδικούς στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, με την εφημερίδα "Guardian" να τον χαρακτηρίζει ως "τον σούπερ ήρωα της AI" - Μιλά περήφανα για τις ελληνικές του ρίζες
Ο Ντέιβιντ Μπέικερ κατάφερε το σχεδόν αδύνατο κατόρθωμα να κατασκευάσει εντελώς νέα είδη πρωτεϊνών, αναφέρεται στη σελίδα του βραβείου στο Twitter.
2024 #NobelPrize laureate in chemistry David Baker has succeeded with the almost impossible feat of building entirely new kinds of proteins.
— The Nobel Prize (@NobelPrize) October 9, 2024
In recent years, one incredible protein creation after the other has emerged from Baker’s laboratory. They range from new nanomaterials… pic.twitter.com/ViwzThsIzf
Όσον αφορά τους Ντέμη Χασάμπη και Τζον Τζάμπερ, ανέπτυξαν ένα μοντέλο τεχνητής νοημοσύνης, το AlphaFold2, για να λύσουν ένα πρόβλημα 50 ετών: την πρόβλεψη των πολύπλοκων δομών των πρωτεϊνών.
This year’s chemistry laureates Demis Hassabis and John Jumper have developed an AI model, AlphaFold2, to solve a 50-year-old problem: predicting proteins’ complex structures.
— The Nobel Prize (@NobelPrize) October 9, 2024
Check out two examples of protein structures determined using AlphaFold2. First up, a bacterial enzyme… pic.twitter.com/ckIiIAGGMX
Το βραβείο αυτό, από τα πιο περίβλεπτα στον επιστημονικό κόσμο, απονέμεται από τη Σουηδική Βασιλική Ακαδημία Επιστημών και συνοδεύεται από χρηματικό έπαθλο ύψους 11 εκατομμυρίων σουηδικών κορονών.
Ντέμης Χασάμπης: Ο "σούπερ ήρωας της AI" έστρεψε τους προβολείς πάνω του από παιδί - Το σκάκι και η Ελλάδα
Ο Ντέμης Χασάμπης είναι αναγνωρισμένος ως ένας από τους πιο σημαντικούς ειδικούς στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, με την εφημερίδα «Guardian» να τον χαρακτηρίζει ως «τον σούπερ ήρωα της AI».Όπως έχει αναφέρει, «φέρω μέσα μου τον ελληνικό τρόπο σκέψης και θεωρώ τη συνεισφορά της Ελλάδας στον δυτικό πολιτισμό, από τους αρχαίους χρόνους, ως ένα βαθύτατο κομμάτι της προσωπικότητάς μου». Αν και δεν μιλάει την ελληνική γλώσσα -σε παλαιότερες συνεντεύξεις του σε κυπριακά Μέσα Ενημέρωσης έχει πει «κατανοώ λίγα ελληνικά, επειδή ο παππούς μου ζούσε με την οικογένειά μας για αρκετό καιρό και επικοινωνούσε στα ελληνικά με τον πατέρα μου»-, εκφράζει την περηφάνια του για τις ελληνικές του ρίζες.
Ο 47χρονος, πλέον, νευροεπιστήμονας πρωτοσυστήθηκε στον κόσμο ως σκακιστής και σχεδιαστής ηλεκτρονικών παιχνιδιών, απασχολώντας τον κόσμο της τεχνολογίας με τα καμώματά του ήδη από παιδί. Ως σκακιστής έφθασε στο Νο2 της παγκόσμιας κατάταξης για παιδιά κάτω των δεκατεσσάρων ετών! Έτσι τον έμαθαν αυτοί που έπρεπε, ως ιδιοφυΐα.
Ο Demis Hassabis γεννήθηκε στις 27 Ιουλίου 1976 στο Λονδίνο από Ελληνοκύπριο πατέρα με καταγωγή από την Αμμόχωστο και μητέρα από τη Σιγκαπούρη. Ήταν το μεγαλύτερο από τα τρία παιδιά δύο δασκάλων. Η μουσική παιδεία του πατέρα επρόκειτο να περάσει στην αδελφή του Ντέμη, που είναι πιανίστρια και συνθέτρια, ενώ ο μικρότερος αδελφός του σπουδάζει ακόμα (δημιουργική γραφή).
Ο ίδιος ο Demis είχε εξομολογηθεί στον «Guardian»: «Οι γονείς μου φοβούνται την τεχνολογία, δεν τους αρέσουν οι υπολογιστές. Είναι σχετικά μποέμ τύποι. Η αδελφή μου και ο αδελφός μου ακολούθησαν κι αυτοί τον δρόμο της τέχνης. Κανείς τους δεν στράφηκε στα μαθηματικά ή την επιστήμη. Είναι περίεργο, δεν ξέρω από πού προήλθαν όλα αυτά».
Ο Demis παντρεύτηκε μια μοριακή βιολόγο, έφτιαξε τη δική του οικογένεια και σήμερα είναι πατέρας δύο αγοριών. Θυμάται, βέβαια, ακόμα τον Κύπριο μετανάστη στη Βρετανία παππού του, με τον οποίο άρχισε να πρωτοπαίζει σκάκι, νικώντας τον τελικά πριν καν κλείσει τα τέσσερα χρόνια του!
Η κλίση του στο σκάκι έγινε, λοιπόν, φανερή από ιδιαίτερα τρυφερή ηλικία, όπως και η κλίση του σε άλλα επιτραπέζια παιχνίδια. Το σκάκι το έμαθε από τον πατέρα και τον θείο του, οι οποίοι έπαιζαν με τις ώρες. Το περίεργο της υπόθεσης ήταν πως το τετράχρονο αγόρι άρχισε να τους κερδίζει έπειτα από δύο μόλις βδομάδες εξάσκησης!
Μέχρι τα πέντε του διαγωνιζόταν σε πανεθνικούς βρετανικούς διαγωνισμούς σκακιού και στα έξι του κέρδισε το βρετανικό πρωτάθλημα για παιδιά κάτω των οκτώ χρόνων. Στα εννιά του ήταν πια αρχηγός της εθνικής ομάδας της Αγγλίας για παιδιά κάτω των έντεκα ετών. Μέσα σε όλα, με το χρηματικό έπαθλο από έναν διαγωνισμό σκακιού -με τις 200 λίρες του βραβείου- αγόρασε μόνος του, στα οκτώ του, τον πρώτο του ηλεκτρονικό υπολογιστή, έναν ZX Spectrum.
Chess master
Μέχρι τα δεκατρία του ο Χασάμπης είχε αγγίξει το καθεστώς του chess master! Τώρα ήταν ο δεύτερος καλύτερα αμειβόμενος παίκτης του σκακιού κάτω των δεκατεσσάρων ετών σε όλο τον κόσμο. Στα δεκατέσσερά του, εξάλλου, είχε ήδη ολοκληρώσει με επιτυχία τις ακαδημαϊκές εξετάσεις της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, δύο χρόνια νωρίτερα, δηλαδή, από κάθε άλλο συμμαθητή του. Οι βαθμοί του στα μαθηματικά, τη φυσική και τη χημεία ήταν τέτοιοι που έγινε δεκτός στο Πανεπιστήμιο του Κέιμπριτζ ήδη από τα δεκαέξι του. Αν και τελικά δεν τον άφησαν να πάει στο πανεπιστήμιο, καθώς παραήταν μικρός. Του είπαν πως καλύτερο θα ήταν να ξεκινήσει την επόμενη χρονιά…
Μέσα σε όλα αυτά, ο πιτσιρίκος πρόλαβε να κάνει μια βουτιά και στον επαγγελματικό στίβο! Στα δεκαπέντε του κέρδισε ένα διαγωνισμό σε κάποιο περιοδικό τεχνολογίας και προσλήφθηκε από ένα βρετανικό στούντιο δημιουργίας βιντεογκέιμ. Ήταν στην «Bullfrog Productions» όπου θα συνυπέγραφε το πρώτο του παιχνίδι, τόσο στον σχεδιασμό όσο και τον προγραμματισμό, το «Theme Park», που καλούσε τους παίκτες να φτιάξουν ένα θεματικό πάρκο.
«Ήμουν τυχερός που βρέθηκα στην Bullfrog στην πιο χρυσή εποχή που πέρασε. Η πιο μεγάλη πλάκα που έζησα με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ήταν στις αρχές της καριέρας μου τη δεκαετία του ’90», είπε σε περιοδικό gaming. To «Theme Park» κυκλοφόρησε τελικά το 1994 και πούλησε μερικά εκατομμύρια αντίτυπα!
Ο Χασάμπης έφυγε όμως από την Bullfrog εκείνη τη χρονιά για να σπουδάσει πληροφορική στο Κέιμπριτζ. Από εκεί αποφοίτησε το 1997 με διπλό πτυχίο στα χέρια του, πριν πιάσει δουλειά σε άλλο ένα δημιουργικό στούντιο ηλεκτρονικών παιχνιδιών, το Lionhead. Εκεί ασχολήθηκε για πρώτη φορά με μια πρώιμη εκδοχή τεχνητής νοημοσύνης, συνεργαζόμενος σε έναν τίτλο που θα έμενε κλασικός, το τρομερό βιντεογκέιμ «Black & White».
Την επόμενη χρονιά θα έφευγε, όμως, και από το Lionhead για να ιδρύσει τη δική του εταιρεία βιντεογκέιμ. Έτσι, το 1998 άνοιξε τις πύλες του το Elixir Studios. Οι τίτλοι που βγήκαν απέσπασαν διεθνή βραβεία και μπήκαν κάτω από τις ομπρέλες κολοσσών του χώρου, όπως η Vivendi Universal και η Microsoft! Για τους gamers το όνομα της Elixir σημαίνει πολλά.
Βραβεία BAFTA και το εργαστήριο DeepMind - Η εξαγορά από την Google και η τεχνητή νοημοσύνη
Και καθώς είχε πάντα το θέμα του με την τεχνητή νοημοσύνη, οι 60 υπάλληλοί του ασχολούνται και με τίτλους προσομοίωσης τεχνητής νοημοσύνης σε πραγματικές συνθήκες. Όλοι τους πουλούν ιδιαιτέρως καλά και μάλιστα δύο, τα παιχνίδια «Republic: The Revolution» και «Evil Genius», είναι υποψήφια για βραβεία BAFTA.
Η αξία της εταιρείας του αποτιμάται πια στην αγορά στα 13,5 εκατ. δολάρια! Ο Demis πουλά το 5% αυτής στο στούντιο Eidos (το οποίο έφτιαξε τη σειρά παιχνιδιών με τη Lara Croft «Tomb Raider») έναντι 670.000 ευρώ και επιστρέφει τάχιστα στον ακαδημαϊκό κόσμο. Το 2005 θα τον βρει στο University College London να κάνει το διδακτορικό του στη γνωστική νευροεπιστήμη, το οποίο θα πάρει έπειτα από τέσσερα χρόνια.
Ήταν στη διάρκεια των χρόνων που έκανε το διδακτορικό του που «κοίταξε» καλύτερα στον ανθρώπινο εγκέφαλο, ψάχνοντας έμπνευση για τους αλγόριθμους που σκάρωνε στην τεχνητή νοημοσύνη. Η έρευνά του, μάλιστα, στη μνήμη και τους μηχανισμούς της φαντασίας αναγορεύτηκε το 2007 από την έγκριτη επιστημονική επιθεώρηση «Science» ως μια από τις δέκα επιστημονικές τομές της χρονιάς.
Τέτοια ήταν τα συμπεράσματα της μελέτης του, που το 2009 απέσπασε περίβλεπτη υποτροφία για να ασχοληθεί με το θέμα του σε μεταδιδακτορικό επίπεδο στο University College London. Έχοντας περάσει μέχρι τότε από ερευνητικά εργαστήρια του Χάρβαρντ και του ΜΙΤ, καθώς αυτά που έκανε ενδιέφεραν άπαντες. Και τότε επρόκειτο να κάνει την κίνηση-ματ…
Ήταν το 2010 όταν θα ίδρυε αυτό που έμελλε να γίνει η μεγαλύτερή του επιτυχία, το εργαστήριο DeepMind, το οποίο δημιούργησε με τον παιδικό του φίλο Μουσταφά Σουλεϊμάν. Το εργαστήριο έχει έδρα το Λονδίνο και επιδίωξε από την αρχή να «λύσει το θέμα της νοημοσύνης» και να χρησιμοποιήσει τη γνώση ώστε να «κάνει τον κόσμο ένα καλύτερο μέρος».
Το εργαστήριο εξαγοράστηκε από την Google το 2015 και πλέον ως υπεύθυνος 2.500 στελεχών στο Λονδίνο και την Καλιφόρνια, ο Hassabis βρίσκεται στο επίκεντρο της μητρικής Alphabet ως επικεφαλής της Google DeepMind. Ο ίδιος παρομοιάζει την ομάδα του ως «ασταμάτητη γραμμή παραγωγής», που έχει στόχο τη δημιουργία ενός άρτιου συστήματος τεχνητής γενικής νοημοσύνης (AGI), που θα μπορεί να επιφορτιστεί με κάθε ανθρώπινη εργασία.
«Από τις πρώτες ημέρες στην DeepMind υπήρχε πάντα η εντύπωση ότι η τεχνολογία αυτή ήταν υποσχόμενη και πρέπει να είμαστε προσεκτικοί», σχολίασε αρχές Απριλίου ένας από τους στενότερους συνεργάτες του στη Wall Street Journal. Λίγες ημέρες πριν, ο ίδιος ο Demis Hassabis είχε εκφράσει στους Financial Times την πεποίθηση πως η δημιουργία ενός συστήματος AGI είναι εφικτή μέσα στην επόμενη δεκαετία κόντρα στην άποψη μερίδας ερευνητών πως υποστηρίζουν πως είναι απίθανο να συμβεί εντός των ερχόμενων δεκαετιών. «Δεν υποστηρίζω απόλυτα πως κάτι τέτοιο θα γίνει, αλλά δεν θα με εξέπληττε», είχε δηλώσει στη βρετανική εφημερίδα τέλη Μαρτίου. Πρόσθεσε πως υπάρχει μια 50% πιθανότητα, τονίζοντας πως το χρονοδιάγραμμα αυτό παραμένει σταθερό από την ίδρυση της DeepMind. Εξάλλου, ο Χασάμπης πάντα ενθάρρυνε τα στελέχη του να στοχεύουν σε μοντέλα AGI που θα έχουν τη δυνατότητα καινοτομιών άξιων για Νόμπελ, αναφέρουν πηγές της Wall Street Journal.
Το πρόγραμμά του νίκησε τον καλύτερο του κόσμου σε ένα παιχνίδι 3.000 ετών
Κάποια στιγμή έβαλε στο στόχαστρο το «Go», ένα κινεζικό επιτραπέζιο ηλικίας 3.000 ετών, στο οποίο ήθελε να φτιάξει ένα πρόγραμμα που να νικήσει τον καλύτερο ανθρώπινο παίκτη του. Η δουλειά του, να αναπτύξει προγράμματα που να σκέφτονται αυθόρμητα, όπως οι άνθρωποι, δηλαδή, αντί να προγραμματίζονται εκ των προτέρων και να εκτελούν δοσμένες εντολές, ήταν έρευνα αιχμής ήδη από τα γεννοφάσκια της. Την ώρα που το DeepMind επικεντρωνόταν στην εξέλιξη της τεχνολογίας και την ιατρική έρευνα με στόχο τη δημιουργία μηχανών που να μπορούν να αυτοβελτιώνονται (και να αυτοθεραπεύονται!), ο ίδιος ο Χασάμπης αφιερωνόταν ολοένα και περισσότερο στην παραγωγή αλγορίθμων που να μιμούνται την ανθρώπινη ικανότητα του ελεύθερου στοχασμού.
Η κατανόηση της κλιματικής αλλαγής και η μακροοικονομία, για παράδειγμα, είναι τομείς που θα εξελιχθούν με βάση την τεχνητή νοημοσύνη, όπως πιστεύει ο ίδιος. Άλλωστε, απέδειξε την αλήθεια των λόγων του με το «Go», ένα πνευματικό παιχνίδι που η επιφάνειά του είναι διαιρεμένη σε 361 τετράγωνα (19x19), παρέχοντας άπειρες πρακτικά κινήσεις στον παίκτη.
Το πρόγραμμά του, το «AlphaGo», κατάφερε να μάθει και να αφομοιώσει δημιουργικά (αυτό είναι το νέο χαρακτηριστικό που κομίζει ο Ντέμης) 30 εκατομμύρια κινήσεις από επαγγελματίες παίκτες, όταν και ήταν πια έτοιμος να αντιμετωπίσει τον καλύτερο των καλυτέρων. «Μιλάμε για ένα παιχνίδι. Περίπλοκο, αλλά όχι όσο τα προβλήματα που αντιμετωπίζει ο κόσμος. Επιπλέον, καταλήξαμε σε συμφωνία με την Google ότι δεν θα χρησιμοποιηθεί για στρατιωτικούς σκοπούς» είπε μετά ο Χασάμπης!
Η υπεροχή του «AlphaGo» αποδείχτηκε περίτρανα όταν νίκησε δύο διαδοχικές φορές τον παγκόσμιο πρωταθλητή, δείχνοντας πως η τεχνητή νοημοσύνη έχει πλέον και αντίληψη. Η νίκη-ορόσημο της τεχνητής νοημοσύνης έναντι του ανθρώπινου νου έλαβε χώρα στη Σεούλ τον Μάρτιο του 2016, καθώς εκεί ζει ο Λι Σεντόλ, δεκαοκτώ φορές παγκόσμιος πρωταθλητής του «Go» και απόλυτος κυρίαρχος του παιχνιδιού εδώ και τουλάχιστον μία δεκαετία.
Τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν καλό
Εσχάτως, και σε συνάρτηση των παραπάνω, ο Χασάμπης προσέφερε άφθονο υλικό για συζήτηση, εκφράζοντας την αρκετά αντισυμβατική άποψη ότι τα βίντεο παιχνίδια, αντίθετα απ’ ό,τι τείνει να επικρατεί ως αντίληψη στην κοινή γνώμη, μπορούν να ωφελήσουν, όχι απαραιτήτως να αποβλακώσουν τα παιδιά, να προκαλέσουν εξάρτηση κ.λπ.Συγκεκριμένα, έχει την πεποίθηση ότι «είναι πολύ σημαντικό για τα παιδιά να μυούνται στη δημιουργική όψη των παιχνιδιών, δηλαδή να προχωρούν βαθύτερα στα video games από το επίπεδο του απλού παίκτη. Γιατί ποτέ δεν ξέρεις πού θα σε οδηγήσει το πάθος σου, οπότε εγώ θα ήθελα να ενθαρρύνω τους γονείς να αφήνουν τα παιδιά τους να αναπτύσσουν πάθος με όποια ενασχόληση τα έλκει και κατόπιν να εξελίσσουν τις δεξιότητές τους μέσα από τα αντικείμενα με τα οποία καταπιάνονται επίμονα». Θεωρεί, δηλαδή, ότι το κόλλημα των παιδιών με το gaming οξύνει την προσαρμοστικότητά τους σε έναν κόσμο που αλλάζει διαρκώς και πολύ γρήγορα.