
Δημήτρης Βαρτζόπουλος: Υπάρχουν τρόποι και δομές για να λάβει βοήθεια ο εξαρτημένος από τα διαδικτυακά παιχνίδια
Τα νεότερα στοιχεία
Τι έδειξαν έρευνες οι οποίες διενεργήθηκαν στην Δανία και στην Ελλάδα – Τι λέει ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας και που διαφωνεί ριζικά η Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία
Διακεκριμένος ψυχίατρος ο υφυπουργός Υγείας, αρμόδιος για την Ψυχική Υγεία και τις Εξαρτήσεις, Δημήτρης Βαρτζόπουλος, ανέφερε χθες, από το 10ο Οικονομικό Φόρουμ των Δελφών, ότι στην περίπτωση του online gaming βλάπτεται εκείνος ο οποίος δεν ακολουθεί κανόνες και επιδεικνύει μια εθιστική συμπεριφορά, η οποία μπορεί να εξελιχθεί σε πρόβλημα ψυχικής υγείας. Επιπρόσθετα, σημείωσε ο ίδιος, το γεγονός ότι μπορεί να παίξει κάποιος εύκολα από το κινητό του, αυτό καθυστερεί τη σχετική διάγνωση.
Δείτε ακόμη: Υπουργείο Υγείας: Έχει δρομολογηθεί η δημιουργία 20 νέων μονάδων Ολικής Φροντίδας για τον αυτισμό
Σύμφωνα με τον Δημήτρη Βαρτζόπουλο, μάλιστα, υπάρχουν πλέον δυνατότητες, με τα ψηφιακά εργαλεία, να ανιχνεύεται η εξάρτηση ή/και η παραβατική συμπεριφορά από πλευράς του παίκτη, ενώ έχει αναπτυχθεί επίσης σχετική ψηφιακή πλατφόρμα, όπου μπορεί ο καθένας να απευθυνθεί.
Σε αυτό το πλαίσιο, ο υφυπουργός Υγείας επισήμανε ότι υπάρχουν 16 ψυχοδιαγνωστικά πολυδύναμα κέντρα σε όλη τη χώρα, τα οποία μπορούν να παρέχουν βοήθεια, ενώ η συνεργασία με τον επιχειρηματικό ιδιωτικό τομέα μπορεί να φέρει αποτελέσματα στην αντιμετώπιση του εθισμού.
Την ίδια στιγμή, επίσης από το 10ο Οικονομικό Φόρουμ των Δελφών, ο Αντώνης Αλεξίου, αναπληρωτής γενικός διευθυντής της Επιτροπής Εποπτείας και Ελέγχου Παιγνίων (ΕΕΕΠ) ανέφερε, μεταξύ άλλων, ότι είναι επιτακτική η ανάγκη για ένα πλέγμα δράσεων σχετικά με την αναγνώριση των κινδύνων και την προαγωγή της σωστής συμπεριφοράς στο online gaming, σε συνδυασμό με την προσπάθεια για την ανάπτυξη κριτικής σκέψης, από μικρή, μάλιστα, ηλικία και την εμπλοκή σε αυτό των αρμοδίων υπουργείων, της ΕΕΕΠ, των σχολείων και των αρμόδιων φορέων.
Ο ίδιος έκανε επίσης λόγο για ένα πιλοτικό πρόγραμμα, το οποίο υλοποιήθηκε, κατά το δεύτερο εξάμηνο του 2024, στο Πανεπιστήμιο Aarchus της Δανίας, σε δείγμα 140.000 παικτών online στοιχήματος, στο οποίο το 98,5% επί του συνόλου των συμμετεχόντων εμφάνισαν πολύ χαμηλό κίνδυνο εθισμού, το 1,4% υψηλό και 30 άτομα είχαν σοβαρό πρόβλημα εθισμού.
Αποκαλυπτικά ήταν επίσης στοιχεία που ο ίδιος έδωσε, από έρευνες που διενεργήθηκαν, στην Ελλάδα, επίσης το 2024, σύμφωνα με τις οποίες 800.000 άτομα έπαιξαν σε παράνομο παιχνίδι και το συνολικό ποσό της αγοράς αυτής ανήλθε στο 1,67 δισ. ευρώ.
Σύμφωνα με την οργάνωση “Κλίμακα”, λοιπόν, ως ασθένεια θεωρείται πλέον ο εθισμός στα video games, σύμφωνα με την 11η αναθεώρηση της Διεθνούς Ταξινόμησης των Ασθενειών (ICD) από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας.
Το λεγόμενο «gaming disorder», όπως ακριβώς περιγράφεται, χαρακτηρίζεται από ένα πρότυπο μόνιμης, ή επαναλαμβανόμενης συμπεριφοράς κάποιου που έχει εθιστεί στα τυχερά παιχνίδια, με τη διαφορά ότι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουμε να κάνουμε με εικονική πραγματικότητα, είτε παίζονται από το χρήστη online είτε όχι.
1) Μειωμένος έλεγχος στο gaming (έναρξη, συχνότητα, ένταση, διάρκεια κλπ)
2) Όταν δίνεται αυξημένη προτεραιότητα στο gaming, ώστε να υπερτερεί έναντι άλλων ενδιαφερόντων της ζωής και των καθημερινών συνηθειών
3) Συνέχιση ή/και κλιμάκωση του gaming, παρά τις αρνητικές συνέπειες.
Τα συμπτώματα περιλαμβάνουν την επικέντρωση στο παιχνίδι, σε βάρος άλλων σημαντικών πτυχών της ζωής ενός ατόμου, όπως στους οικογενειακούς ή κοινωνικούς δεσμούς, τον ύπνο, την εκπαίδευση, αλλά και την εργασία, καθώς και τη διατροφή. Η συμπεριφορά αυτή μπορεί να είναι συνεχής ή επεισοδιακή και επαναλαμβανόμενη. Ιδιαίτερα επιρρεπείς είναι οι νέοι άνδρες, οι οποίοι τείνουν να περνούν περισσότερο χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, σε σύγκριση με ό,τι συμβαίνει με τις γυναίκες.
Σύμφωνα με τον ΠΟΥ πάντα, “η διαταραχή θα πρέπει να είναι εμφανής για μια περίοδο τουλάχιστον 12 μηνών, προκειμένου να δοθεί μια διάγνωση, αν και η απαιτούμενη διάρκεια μπορεί να μειωθεί, εάν πληρούνται όλες οι διαγνωστικές απαιτήσεις και τα συμπτώματα είναι σοβαρά”.
Αξίζει να σημειωθεί, πάντως, ότι η Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία είχε αποφανθεί ότι δεν υπήρχαν αρκετές έρευνες που να αποδεικνύουν ότι ο εθισμός στα video games πρέπει να κατηγοριοποιηθεί ως ασθένεια. Ωστόσο, σύμφωνα με το ICD, ο εθισμός θα πρέπει να αναγνωρίζεται ως ασθένεια, στην περίπτωση κατά τη οποία οι προαναφερθείσες αρνητικές επιπτώσεις είναι παρούσες για τουλάχιστον έναν χρόνο
Δείτε ακόμη: Υπουργείο Υγείας: Έχει δρομολογηθεί η δημιουργία 20 νέων μονάδων Ολικής Φροντίδας για τον αυτισμό
Σύμφωνα με τον Δημήτρη Βαρτζόπουλο, μάλιστα, υπάρχουν πλέον δυνατότητες, με τα ψηφιακά εργαλεία, να ανιχνεύεται η εξάρτηση ή/και η παραβατική συμπεριφορά από πλευράς του παίκτη, ενώ έχει αναπτυχθεί επίσης σχετική ψηφιακή πλατφόρμα, όπου μπορεί ο καθένας να απευθυνθεί.
Σε αυτό το πλαίσιο, ο υφυπουργός Υγείας επισήμανε ότι υπάρχουν 16 ψυχοδιαγνωστικά πολυδύναμα κέντρα σε όλη τη χώρα, τα οποία μπορούν να παρέχουν βοήθεια, ενώ η συνεργασία με τον επιχειρηματικό ιδιωτικό τομέα μπορεί να φέρει αποτελέσματα στην αντιμετώπιση του εθισμού.
Την ίδια στιγμή, επίσης από το 10ο Οικονομικό Φόρουμ των Δελφών, ο Αντώνης Αλεξίου, αναπληρωτής γενικός διευθυντής της Επιτροπής Εποπτείας και Ελέγχου Παιγνίων (ΕΕΕΠ) ανέφερε, μεταξύ άλλων, ότι είναι επιτακτική η ανάγκη για ένα πλέγμα δράσεων σχετικά με την αναγνώριση των κινδύνων και την προαγωγή της σωστής συμπεριφοράς στο online gaming, σε συνδυασμό με την προσπάθεια για την ανάπτυξη κριτικής σκέψης, από μικρή, μάλιστα, ηλικία και την εμπλοκή σε αυτό των αρμοδίων υπουργείων, της ΕΕΕΠ, των σχολείων και των αρμόδιων φορέων.
Ο ίδιος έκανε επίσης λόγο για ένα πιλοτικό πρόγραμμα, το οποίο υλοποιήθηκε, κατά το δεύτερο εξάμηνο του 2024, στο Πανεπιστήμιο Aarchus της Δανίας, σε δείγμα 140.000 παικτών online στοιχήματος, στο οποίο το 98,5% επί του συνόλου των συμμετεχόντων εμφάνισαν πολύ χαμηλό κίνδυνο εθισμού, το 1,4% υψηλό και 30 άτομα είχαν σοβαρό πρόβλημα εθισμού.
Αποκαλυπτικά ήταν επίσης στοιχεία που ο ίδιος έδωσε, από έρευνες που διενεργήθηκαν, στην Ελλάδα, επίσης το 2024, σύμφωνα με τις οποίες 800.000 άτομα έπαιξαν σε παράνομο παιχνίδι και το συνολικό ποσό της αγοράς αυτής ανήλθε στο 1,67 δισ. ευρώ.
Είναι νόσος
Σημειώνεται ότι ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) έχει αναγνωρίσει τον εθισμό στα video games ως ψυχική διαταραχή, συμπεριλαμβάνοντάς τον στον επίσημο κατάλογο όλων των ασθενειών με την ονομασία «διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού» (Gaming Disorder).Σύμφωνα με την οργάνωση “Κλίμακα”, λοιπόν, ως ασθένεια θεωρείται πλέον ο εθισμός στα video games, σύμφωνα με την 11η αναθεώρηση της Διεθνούς Ταξινόμησης των Ασθενειών (ICD) από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας.
Το λεγόμενο «gaming disorder», όπως ακριβώς περιγράφεται, χαρακτηρίζεται από ένα πρότυπο μόνιμης, ή επαναλαμβανόμενης συμπεριφοράς κάποιου που έχει εθιστεί στα τυχερά παιχνίδια, με τη διαφορά ότι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουμε να κάνουμε με εικονική πραγματικότητα, είτε παίζονται από το χρήστη online είτε όχι.
Συμπτώματα του «gaming disorder»
1) Μειωμένος έλεγχος στο gaming (έναρξη, συχνότητα, ένταση, διάρκεια κλπ)
2) Όταν δίνεται αυξημένη προτεραιότητα στο gaming, ώστε να υπερτερεί έναντι άλλων ενδιαφερόντων της ζωής και των καθημερινών συνηθειών
3) Συνέχιση ή/και κλιμάκωση του gaming, παρά τις αρνητικές συνέπειες.
Τα συμπτώματα περιλαμβάνουν την επικέντρωση στο παιχνίδι, σε βάρος άλλων σημαντικών πτυχών της ζωής ενός ατόμου, όπως στους οικογενειακούς ή κοινωνικούς δεσμούς, τον ύπνο, την εκπαίδευση, αλλά και την εργασία, καθώς και τη διατροφή. Η συμπεριφορά αυτή μπορεί να είναι συνεχής ή επεισοδιακή και επαναλαμβανόμενη. Ιδιαίτερα επιρρεπείς είναι οι νέοι άνδρες, οι οποίοι τείνουν να περνούν περισσότερο χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, σε σύγκριση με ό,τι συμβαίνει με τις γυναίκες.
Σύμφωνα με τον ΠΟΥ πάντα, “η διαταραχή θα πρέπει να είναι εμφανής για μια περίοδο τουλάχιστον 12 μηνών, προκειμένου να δοθεί μια διάγνωση, αν και η απαιτούμενη διάρκεια μπορεί να μειωθεί, εάν πληρούνται όλες οι διαγνωστικές απαιτήσεις και τα συμπτώματα είναι σοβαρά”.
Αξίζει να σημειωθεί, πάντως, ότι η Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία είχε αποφανθεί ότι δεν υπήρχαν αρκετές έρευνες που να αποδεικνύουν ότι ο εθισμός στα video games πρέπει να κατηγοριοποιηθεί ως ασθένεια. Ωστόσο, σύμφωνα με το ICD, ο εθισμός θα πρέπει να αναγνωρίζεται ως ασθένεια, στην περίπτωση κατά τη οποία οι προαναφερθείσες αρνητικές επιπτώσεις είναι παρούσες για τουλάχιστον έναν χρόνο